Skip to main content

Sengketa antara Mustolih dan PT Sumber Alfaria Trijaya (PT SAT)

   Foto ilustrasi PT Sumber Alfarian Trijaya Pengadilan Negeri Tangerang, pada dasarnya adalah sengketa yang terkait dengan perlindungan konsumen. Mustolih adalah seorang konsumen yang berbelanja di Alfamart, sebuah toko yang dikelola PT SAT. Sedangkan PT SAT adalah pelaku usaha di bidang ritel. Baik Mustolih maupun PT SAT, keduanya tunduk pada Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen.  Pertanyaan : Terkait kasus tersebut bahwa didalam perlindungan konsumen terdapat dua istilah hukum, yakni hukum konsumen ( consumer law ) dan hukum perlindungan konsumen ( consumer protection law protection law protection law ) merupakan bidang hukum baru dalam akademik dan praktik penegakan hukum di Indonesia (Shofie, 2011). Menurut analisis Anda, apakah sama hukum konsumen dengan hukum perlindungan konsumen jika keduanya tunduk pada Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen dan mengapa dua bidang hukum tersebut sulit untuk dipisahkan! Berdasarkan

MODEL-MODEL-PENGEMBANGAN-PERANGKAT-LUNAK





MODEL-MODEL PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK




BAB I
PENDAHULUAN


A.    LATAR BELAKANG

Pengembangan sistem informasi dalam kurun waktu kini sungguh sangat pesat. Di hampir setiap perusahaan selalu melakukan perbaikan, inovasi, dan evaluasi terhadap sistem informasi yang ada di dalam perusahaan tersebut, agar selalu mendukung bisnis-bisnis yang mereka jalankan.Dengan memanfaatkan kemampuan dari sistem informasi, diharapkan perkembangan bisnis semakin maju dan dapat menaikkan pendapatan dari perusahaan.
Pengembangan perangkat lunak dapat diartikan sebagai proses membuat suatu perangkat lunak baru untuk menggantikan perangkat lunak lama secara keseluruhan atau memperbaiki perangkat lunak yang telah ada. Agar lebih cepat dan tepat dalam mendeskripsikan solusi dan mengembangkan perangkat lunak, juga hasilnya mudah dikembangkan dan dipelihara, maka pengembangan perangkat lunak memerlukan suatu metodologi khusus.

Metodologi pengembangan perangkat lunak adalah suatu proses pengorganisasian kumpulan metode dan konvensi notasi yang telah didefinisikan untuk mengembangkan perangkat lunak. Secara prinsip bertujuan untuk membantu menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas (Jaidan Jauhari .pdf). Berikut batu landasan yang menopang rekayasa perangkat lunak (Rogers S. Pressman, 2002:28):

Metodologi pengembangan perangkat lunak (atau disebut juga model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak) adalah suatu strategi pengembangan yang memadukan proses, metode, dan perangkat (tools).

Metode-metode rekayasa perangkat lunak, memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak. Berkaitan dengan serangkaian tugas yang luas yang menyangkut analisis kebutuhan, konstruksi program, desain, pengujian, dan pemeliharaan (Rogers S. Pressman:2002).

Untuk menyelesaikan masalah di dalam pengembangan perangkat lunak, tim perekayasa harus menggabungkan strategi pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode, dan alat bantu. Model proses rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai, dan control serta penyampaian yang dibutuhkan.

B.     RUMUSAN MASALAH
1.      Model Air Terjun (Waterrfall)
2.      Model Prototyping
3.      Model RAD (Rapid Application Development)
4.      Model System Development Life Cycle (SDLC) (Spiral Model)
5.      Model Sprial

C.    TUJUAN
1.      Agar lebih memahami metode pengembangan perangkat lunak;
2.      Bisa membedakan karakteristik dari setiap model pengembangan perangkat lunak;
3.      Bisa membedakan kelebihan dan kekurangan dari setiap motede pengembangan perangkat lunak.


BAB II
PEMBAHASAN METODE-METODE
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK


A.    MODEL WATERFALL
Model Waterfall merupakan salah satu metode dalam SDLC (System Development Life Cycle) yang mempunyai ciri khas pengerjaan setiap fase dalam watefall harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke fase selanjutnya. Artinya fokus terhadap masing-masing fase dapat dilakukan maksimal karena tidak adanya pengerjaan yang sifatnya paralel.
1.      Fase dalam Metode Waterfall

Tahapan tahapan dari metode waterfall adalah sebagai berikut :
a.      Perancangan Sistem (System Enginering)
Perancangan sistem sangat diperlukan, karena piranti lunak biasanya merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih besar. Pembuatan sebuah piranti lunak dapat dimulai dengan melihat dan mencari apa yang dibutuhkan oleh sistem. Dari kebutuhan sistem tersebut akan diterapkan kedalam piranti lunak yang dibuat.

b.      Analisa Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis)
Merupakan proses pengumpulan kebutuhan piranti lunak. Untuk memahami dasar dari program yang akan dibuat, seorang analisis harus mengetahui ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan kinerja yang ingin dihasilkan dan perancangan antarmuka pemakai piranti lunak tersebut.

c.       Perancangan (Design)
Perancangan piranti lunak merupakan proses bertahap yang memfokuskan pada empat bagian penting, yaitu: Struktur data, arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik antar muka pemakai.

d.      Pengkodean (Coding)
Pengkodean piranti lunak merupakan proses penulisan bahasa program agar piranti lunak tersebut dapat dijalankan oleh mesin.

e.       Pengujian (Testing)
Proses ini akan menguji kode program yang telah dibuat dengan memfokuskan pada bagian dalam piranti lunak. Tujuannya untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan menghasilkan output yang sesuai.

Pada tahap ini pengujian ini dibagi menjadi dua bagian, pengujian internal dan pengujian eksternal. Pengujian internal bertujuan menggambarkan bahwa semua statement sudah dilakukan pengujian, sedangkan pengujian eksternal bertujuan untuk menemukan kesalahan serta memastikan output yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan.

f.        Pemeliharaan (Maintenance)
Proses ini dilakukan setelah piranti lunak telah digunakan oleh pemakai atau konsumen. Perubahan akan dilakukan jika terdapat kesalahan, oleh karena itu piranti lunak harus disesuaikan lagi untuk menampung perubahan kebutuhan yang diinginkan konsumen.

2.      Kapan Sebaiknya Model Water Fall Digunakan

Teori-teori menyimpulkan beberapa hal, yaitu:
1.      Ketika semua persyaratan sudah dipahami dengan baik di awal pengembangan.
2.      Definisi produk stabil dan tidak ada perubahan saat pengembangan untuk alasan apapun seperti perubahan eksternal, perubahan tujuan, perubahan anggaran atau perubahan teknologi. Untuk itu, teknologi yang digunakan pun harus sudah dipahami dengan baik.
3.      Menghasilkan produk baru, atau versi baru dari produk yang sudah ada. Sebenarnya, jika menghasilkan versi baru maka sudah masuk incremental development, yang setiap tahapnya sama dengan Waterfall kemudian diulang-ulang.
4.      Porting produk yang sudah ada ke dalam platform baru.
Dengan demikian, Waterfall dianggap pendekatan yang lebih cocok digunakan untuk proyek pembuatan sistem baru. Tetapi salah satu kelemahan paling dasar adalah menyamakan pengembangan perangkat keras dengan perangkat lunak dengan meniadakan perubahan saat pengembangan. Padahal, galat diketahui saat perangkat lunak dijalankan, dan perubahan-perubahan akan sering terjadi.
3.      Contoh Penerapan Metode Waterfall
Implementasi  waterfall pada sistem pendaftaran siswa  online di SMA 1 Ranau Tengah. Di SMA 1 Ranau Tengah, sebelumnya, pendaftaran/ registrasi dilakukan secara tatap muka datang langsung ke lingkungan sekolah. Sistem akan dibuat  menggunakan bahasa pemrograman PHP, dengan basis data yang digunakan adalah MySQL yang dilakukan di perangkat keras PC (personal computer) dengan sistem operasi Microsoft Windows XP, Linux, dan lain sebagainya, yang digunakan untuk mempermudah siswa – siswi yang ingin mendaftar pada suatu sekolah, universitas, akademik tanpa harus ke suatu sekolah yang ingin kita masuki. 
4.      Keuntungan Menggunakan Metode Waterfall
Proses menjadi lebih teratur, urutan proses pengerjaan menggunakan metode ini menjadi lebih teratur dari satu tahap ke tahap yang selanjutnya. Dari sisi user juga lebih menguntungkan karena dapat merencanakan dan menyiapkan seluruh kebutuhan data dan proses yang akan diperlukan.
Jadwal menjadi lebih menentu, jadwal setiap proses dapat ditentukan secara pasti. Sehingga dapat dilihat jelas target penyelesaian pengembangan program. Dengan adanya urutan yang pasti, dapat dilihat pula progress untuk setiap tahap secara pasti.
5.      Kelemahan Menggunakan Metode Waterfall
Sifatnya kaku, sehingga susah melakukan perubahan di tengah proses. Jika terdapat kekuarangan proses atau prosedur dari tahan sebelumnya, maka tahapan pengembangan harus dilakukan mulai dari awal. Hal ini akan memakan waktu yang cukup lama. Karena jika proses sebelumnya belum selesai sampai akhir, maka proses selanjutnya juga tidak dapat berjalan. Maka, jika terdapat kekuarangan dalam permintaan user, proses pengembangan harus dimulai dari awal.

Membutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap di awal, tapi jarang konsumen bisa memberikan kebutuhan secara lengkap diawal. Untuk menghindari pengulangan tahap dari awal, user harus memberikan seluruhh prosedur, data dan laporan yang diinginkan mulai dari tahap awal pengembangan. Tetapi di banyak kondisi, user sering melakukan permintaan si tahap pertengahan pengembangan sistem. Dengan metode ini, maka development  harus dilakukan mulai dari tahap awal. Karena development  disesuaikan dengan design hassil user pada saat tahap awal pengembangan.

6.      Permasalahan Yang Ada Di Pengembangan Waterfall

a.       Sebagai akibat dari biaya pembuatan dan persetujuan dokumen, iterasi menjadi mahal dan melibatkan pengerjaan ulang yang signifikan. Dengan demikian, setelah sejumlah iterasi kecil, normal membekukan bagian dari pengembangan seperti spesifikasi. Masalah-masalah dikesampingkan, diabaikan atau dihindari untuk pemecahan kemudian. Pembekuan persyaratan dini ini bisa berarti bahwa sistem tidak dapat melakukan seperti yang diinginkan user.

b.      Sistem memiliki struktur yang buruk jika masalah perancangan dihindari dengan trik implementasi. Dengan demikian pada fase akhir perangkat lunak digunakan, error dan penghapusan persyaratan perangkat lunak yang asli akan ditemukan.

c.       Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel. Komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses dan akan sulit bagi perekayasa untuk menanggapi perubahan persyaratan pelanggan.

B.     METODE PROTOTYPING
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

1.      Tahapan-Tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut :
a.       Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

b.    Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

c.       Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah d akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah a, b , dan c.

d.      Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

e.       Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

f.        Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah g dilakukan jika tidak ulangi langkah d dan e.

g.       Menggunakan Sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

2.      Kelebihan Prototyping

Kelebihan prototyping adalah :
1.      Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2.      Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3.      Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
4.      Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
5.      Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

3.      Kekurangan Prototyping
1.      Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belummemikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

2.      Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakanalgoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebihcepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakancetak biru sistem

3.      Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

4.      Contoh Penggunaan Metode Prototyping
Pembuat mobil dapat mengembangkan sebuah purwarupa yang dapat digunakan dalam lintasan pengujuan khusus dan kemudian ditampilkan dalam showroom. Informasi yang diperoleh dari perlakuan seperti itu dapat digunakan untuk meningkatkan desain sebelum implementasi/produksi dilakukan secara massal.

C.    MODEL RAD (RAPID APPLICATION DEVELOPMENT)

Rapid  Application  Development  (RAD)  atau  rapid  prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini.
Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final.

1.      Tahapan Dalam Metode Rapid  Application  Development  

a.       Bussines Modelling

Aliran informasi diantara funsi-fungsi bisnis dimodelkan dengan suatu cara untuk menjawab   pertanyaan-pertanyaan   berikut:   Informasi   apa   yg  mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yg dimunculkan? Siapa yg memunculkan? Ke mana informasi itu pergi? Siapa yg memprosesnya?

b.      Data Modelling

Aliran informasi yg di definisikan sebagai bagian dari fase bussiness modelling di saring ke dalam serangkaian objek data yg dibutuhkan untuk menopang bisnis tersebut. Karakteristik (disebut atribut) masing-masing objek diidentifikasi dan hubungan antara objek-objek tersebut didefinisikan.

c.          Prosess Modeling

Aliran informasi yg didefinisikan di dalam fase data modelling ditransformasikan untuk mencapai aliran informasi yg perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan digunakan untuk menambah, memodifikasi, menghapus, atau mendapatkan kembali sebuah objek data.
d.      Aplication generation

RAD mengasumsikan pemakaian teknik generasi ke-empat. Selain menciptakan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman generasi ke-tiga yg konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memakai lagi komponen program yg ada (pada saat memungkinkan) atau menciptakan komponen yg bisa dipakai lagi (bila perlu). Pada semua kasus, alat-alat bantu otomatis dipakai untuk memfasilitasi konstruksi perangkat lunak.

e.       Testing and turnover

Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen program telah diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tetapi komponen baru harus diuji dan semua interface harus dilatih secara penuh.

2.      Kelebihan dari RAD (Rapid  Application  Development)

Kelebihan dari penggunaan RAD (Rapid  Application  Development) :  
a.       Membeli sistem yang baru memungkinkan untuk lebih menghemat biaya ketimbang mengembangkan sendiri.
b.      Proses pengiriman menjadi lebih mudah, hal ini dikarenakan proses pembuatan lebih banyak menggunakan potongan-potongan script.
c.       Mudah untuk diamati karena menggunakan model prototype, sehingga user lebih mengerti akan sistem yang dikembangkan.
d.      Lebih fleksibel karena pengembang dapat melakukan proses desain ulang pada saat yang bersamaan.
e.       Bisa mengurangi penulisan kode yang kompleks karena menggunakan wizard.
f.       Keterlibatan user semakin meningkat karena merupakan bagian dari tim secara keseluruhan.
g.      Mampu meminimalkan kesalahan-kesalahan dengan menggunakan alat-alat bantuan (CASE tools).
h.      Mempercepat waktu pengembangan sistem secara keseluruhan karena cenderung mengabaikan kualitas.
i.        Tampilan yang lebih standar dan nyaman dengan bantuan software-software pendukung.

3.      Kelemahan Dari RAD

Kelemahan dari penggunaan RAD (Rapid  Application  Development) :  
a.       Dengan melakukan pembelian belum tentu bisa menghemat biaya dibandingkan dengan mengembangkan sendiri.
b.      Membutuhkan biaya tersendiri untuk membeli peralatan-peralatan penunjang seperti misalnya software dan hardware.
c.       Kesulitan melakukan pengukuran mengenai kemajuan proses.
d.      Kurang efisien karena apabila melakukan pengkodean dengan menggunakan tangan bisa lebih efisien.
e.       Ketelitian menjadi berkurang karena tidak menggunakan metode yang formal dalam melakukan pengkodean.
f.       Lebih banyak terjadi kesalahan apabila hanya mengutamakan kecepatan dibandingkan dengan biaya dan kualitas.
g.      Fasilitas-fasilitas banyak yang dikurangi karena terbatasnya waktu yang tersedia.
h.      Sistem sulit diaplikasikan di tempat yang lain.
i.        Fasilitas yang tidak perlu terkadang harus disertakan, karena menggunakan komponen yang sudah jadi, sehingga hal ini membuat biaya semakin meningkat.

4.     Contoh Penerapan dalam Kehidupan

Model RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat yang dicapai dengan menerapkan :
1.      Component based construction (pemrograman berbasis komponen bukan prosedural).
2.      Penekanan pada penggunaan ulang (reuse) komponen perangkat lunak yang telah ada.
3.      Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.
4.      Multiple team (banyak tim), tiap tim menyelesaikan satu tugas yang selevel tapi tidak sama. Banyaknya tim tergantung dari area dan kompleksitasnya sistem yang dibangun.

Jika keutuhan yang diinginkan pada tahap analisis kebutuhan telah lengkap dan jelas, maka waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan secara lengkap perangkat lunak yang dibuat adalah berkisar 60 sampai 90 hari.

Model RAD hampir sama dengan model waterfall, bedanya siklus pengembangan yang ditempuh model ini sangat pendek dengan penerapan teknik yang cepat.

Sistem dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan beberapa tim dalam waktu yang hampir bersamaan dalam waktu yang sudah ditentukan. Model ini melibatkan banyak tim, dan setiap tim mengerjakan tugas yang selevel, namun berbeda. Sesuai dengan pembagian modul sistem.

D.   METODE SDLC
Model SDLC  atau Sekuensial Linier sering disebut juga Model Air Terjun. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan

Model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya. Model ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah software dalam skala besar dan yang akan dipakai dalam waktu yang lama.

Sangat cocok untuk pengembangan sistem yang besar. Tidak sesuai atau tidak terlalu disarankan untuk small scale project karena:
                       I.     Resource intensive
                    II.     Tidak fleksibel
                 III.     Sulit untuk aplikasi dengan perubahan cara pengambilan keputusan yang cepat.

1.      TAHAPAN-TAHAPAN (SDLC)
a.      Fase Perencanaan Sistem
Dalam tahapan ini dibentuk suatu struktur kerja strategis yang luas dan pandangan sistem informasi baru yang jelas yang akan memenuhi kebutuhan-kebutuhan pemakai informasi. Proyek sistem dievaluasi dan dipisahkan berdasarkan prioritasnya. Proyek dengan prioritas tertinggi akan dipilih untuk pengembangan. Penyediaan sumber daya baru dan penyediaan dana untuk pengembangan sistem.
Rencana kerja yang matang juga disusun untuk menjalankan tahapan-tahapan lainnya. Hasil dari tahapan ini adalah Langkah-langkah detail rencana kerja dan penugasan untuk anggota tim.
  1. Fase Analisis Sistem
                            I.     Dilakukan proses penilaian, identifikasi dan evaluasi komponen dan hubungan timbal-balik yang terkait dalam pengembangan system: definisi masalah, tujuan, kebutuhan, prioritas dan kendala-kendala system, ditambah identifikasi biaya, keuntungan dan estimasi jadwal untuk solusi yang berpotensi.
                         II.     Fase analisis sistem adalah fase profesional sistem melakukan kegiatan analisis sistem.
                      III.     Laporan yang dihasilkan menyediakan suatu landasan untuk membentuk suatu tim proyek sistem dan memulai fase analisis sistem.
                      IV.     Tim proyek sistem memperoleh pengertian yang lebih jelas tentang alasan untuk mengembangkan suatu sistem baru.
                         V.     Ruang lingkup analisis sistem ditentukan pada fase ini. Profesional sistem mewawancarai calon pemakai dan bekerja dengan pemakai yang bersangkutan untuk mencari penyelesaian masalah dan menentukan kebutuhan pemakai.
                      VI.     Beberapa aspek sistem yang sedang dikembangkan mungkin tidak diketahui secara penuh pada fase ini, jadi asumsi kritis dibuat untuk memungkinkan berlanjutnya siklus hidup pengembangan sistem.
                   VII.     Pada akhir fase analisis sistem, laporan analisis sistem disiapkan. Laporan ini berisi penemuan-penemuan dan rekomendasi. Bila laporan ini disetujui,tim proyek sistem siap untuk memulai fase perancangan sistem secara umum. Bila laporan tidak disetujui, tim proyek sistem harus menjalankan analisis tambahan sampai semua peserta setuju.
  1. Fase Perancangan Sistem secara Umum
Dibentuk alternatif-alternatif perancangan konseptual untuk pandangan pemakai. Alternatif ini merupakan perluasan kebutuhan pemakai. Alternatif perancangan konseptual memungkinkan manajer dan pemakai untuk memilih rancangan terbaik yang cocok untuk kebutuhan mereka.
Pada fase ini analis sistem mulai merancang proses dengan mengidentifikasikan laporan-laporan dan output yang akan dihasilkan oleh sistem yang diusulkan. Data masing-masing laporan ditentukan. Biasanya, perancang sistem membuat sketsa form atau tampilan yang mereka harapkan bila sistem telah selesai dibentuk. Sketsa ini dilakukan pada kertas atau pada tampilan komputer.



  1. Fase Evaluasi dan Seleksi Sistem
Akhir fase perancangan sistem secara umum menyediakan point utama untuk keputusan investasi. Oleh sebab itu dalam fase evaluasi dan seleksi sistem ini nilai kualitas sistem dan biaya/keuntungan dari laporan dengan proyek system dinilai secara hati-hati dan diuraikan dalam laporan evaluasi dan seleksi sistem.
Jika tak satupun altenatif perancangan konseptual yang dihasilkan pada fase perancangan sistem secara umum terbukti dapat dibenarkan, maka semua altenatif akan dibuang. Biasanya, beberapa alternatif harus terbukti dapat dibenarkan, dan salah satunya dengan nilai tertinggi dipilih untuk pekerjaan akhir. Bila satu alternatif perancangan sudah dipilih, maka akan dibuatkan rekomendasi untuk sistem ini dan dibuatkan jadwal untuk perancangan detailnya.
  1. Fase Perancangan Sistem secara Detail
Pada fase ini semua komponen dirancang dan dijelaskan secara detail. Perencanaan output (layout) dirancang untuk semua layar, form-form tertentu dan laporan-laporan yang dicetak. Semua output direview dan disetujui oleh pemakai dan didokumentasikan.
Berdasarkan perancangan output dan input, proses-proses dirancang untuk mengubah input menjadi output. Transaksi-transaksi dicatat dan dimasukkan secara online atau batch. Macam-macam model dikembangkan untuk mengubah data menjadi informasi. Prosedur ditulis untuk membimbing pemakai dan pesonel operasi agar dapat bekerja dengan sistem yang sedang dikembangkan.
Database dirancang untuk menyimpan dan mengakses data. Kendali-kendali yang dibutuhkan untuk melindungi sistem baru dari macam-macam ancaman dan error ditentukan.
Pada akhir fase ini, laporan rancangan sistem secara detail dihasilkan. Laporan ini mungkin berisi beribu-ribu dokumen dengan semua spesifikasi untuk masing-masing rancangan sistem yang terintegrasi menjadi satu kesatuan. Laporan ini dapat juga dijadikan sebagai buku pedoman yang lengkap untuk merancang, membuat kode dan menguji sistem; instalasi peralatan; pelatihan; dan tugas-tugas implementasi lainnya.


  1. Fase Implementasi Sistem dan Pemeliharaan Sistem
                            I.     Sistem siap untuk dibuat dan diinstalasi.
                         II.     Sejumlah tugas harus dikoordinasi dan dilaksanakan untuk implementasi sistem baru.
                       III.     laporan implementasi yang dibuat pada fase ini ada dua bagian, yaitu:
-          Rencana implementasi dalam bentuk Gantt Chart atau Program and Evaluation Review Technique (PERT) Chart
                       IV.     Penjadwalan proyek dan teknik manajemen. Bagian kedua adalah laporan yang menerangkan tugas penting untuk melaksanakan implementasi sistem, seperti :
-          Pengembangan perangkat lunak
-          Persiapan lokasi peletakkan sistem
-          Instalasi peralatan yang digunakan
-          Pengujian Sistem

g.      Kelebihan dan Kekurangan
1.      Kelebihan
-          Mudah diaplikasikan.
-          Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.

2.      Kekurangan
-          Jarang sekali proyek riil mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan model karena model ini bisa melakukan itersi tidak langsung.
-          Pelanggan sulit untuk menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga sulit untuk megakomodasi ketidakpastian pada saat awal proyek.
-          Pelanggan harus bersikap sabar karena harus menunggu sampai akhir proyrk dilalui. Sebuah kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan menjadi masalah besar karena harus mengulang dari awal.
-          Pengembang sering malakukan penundaan yang tidak perlu karena anggota tim proyek harus menunggu tim lain untuk melengkapi tugas karena memiliki ketergantungan hal ini menyebabkan penggunaan waktu tidak efesien.



E.     METODE SPIRAL

Model spiral pada awalnya diusulkan oleh Boehm, adalah model proses perangkat lunak evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototype dengan cara kontrol dan aspek sistematis model sequensial linier. Model iteratif ditandai dengan tingkah laku yang memungkinkan pengembang mengembangkan versi perangkat lunak yang lebih lengkap secara bertahap.

1.      Tahapan-tahapan Model Spiral
a.       Komunikasi Pelanggan
Yaitu tugas-tugas untuk membangun komunikasi antara pelanggan dan kebutuhan- kebutuhan yang diinginkan oleh pelanggan.
b.      Perencanaan
Yaitu tugas-tugas untuk mendefinisikan sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yg berhubungan.
c.       Analisis Resiko
Yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menaksir resikomanajemen dan teknis.
d.      Perekayasaan
Yaitu tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari apikasi tersebut.
e.       Konstruksi dan Peluncuran
Yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang, dan memberi pelayanan kepada pemakai.
f.       Evaluasi Pelanggan
Yaitu tugas-tugas untuk mendapatkan umpan balik dari pelanggan.

2.      Kelebihan dan Kekurangan
a.      Kelebihan
                                      I.     Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer.
                                   II.     Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar
                                III.     Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses
                                IV.     Menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam evolusi produk.
                                   V.     Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam kerangka kerja iteratif .
                                VI.     Membutuhkan pertimbangan langsung terhadp resiko teknis sehingga mengurangi resiko sebelum menjadi permaslahan yang serius.

b.      Kekurangan
                                      I.     Sulit untuk menyakinkan pelanggan bahwa pendekatan evolusioner ini bisa dikontrol.
                                   II.     Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
                                III.     Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute

DAFTAR PUSTAKA

Comments

Popular posts from this blog

SISTEM PENGGAJIAN DAN SUMBER DAYA MANUSIA

BAB. I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Setiap organisasi khususnya perusahaan memerlukan data yang bersifat riil dari setiap tingkatan manajemennya. Data tersebut disusun dan dikelola dalam sebuah sistem informasi. Salah satu sistem informasi terpenting pada perusahaan adalah Sistem Informasi Sumber Daya Manusia/Human Resourches Information System (SISDM/HRIS). Setiap perusahaan besar pastilah memiliki sistem informasi sumber daya manusia (human resource information system) dan juga Sistem Penggajiannya. Sistem sumber daya manusia membantu bisnis dalam mengembangkan susunan kebutuhan kepegawaian, mengidentifikasi potensi- potensi karyawan baru, menyimpan arsip karyawan, menjejaki pelatihan, keterampilan, dan prestasi kerja karyawan, dan membantu para manajer mengembangkan rencana yang sesuai dengan kompensasi dan pengembangan karir karyawan. Sistem perusahaan dapat membantu bisnis untuk mengkoordinasi susunan kepegawaian mereka dengan aktivitas produksi dan penjualan dan sumber

Metode Simple Additive Weighting (SAW)

Konsep dasar metode Simple Additive Weighting (SAW) adalah mencari hasil terbaik dari proses normalisasi sesuai dengan persamaan (rumus) Simple Additive Weighting (SAW) dengan kriteria yang ada pada setiap alternatif untuk ditentukan alternatif terbaik. Persamaan (rumus) untuk melakukan normalisasi tersebut adalah sebagai berikut :   Dimana rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternative A 1 pada atribut C j ; i=1,2,……,m dan j=1,2,……,n. nilai preferensi untuk setiap alternatif (V i ) diberikan sebagai : Keterangan : Vi        = rangking setiap alternatif. Wj       = nilai bobot dari setiap kriteria Rij        = nilai rating kinerja ternormalisasi Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih.     Kelebihan dari   Metode SAW 1.       Menentukan nilai bobot untuk setiap atribut kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif. 2.       Penil