Skip to main content

Sengketa antara Mustolih dan PT Sumber Alfaria Trijaya (PT SAT)

   Foto ilustrasi PT Sumber Alfarian Trijaya Pengadilan Negeri Tangerang, pada dasarnya adalah sengketa yang terkait dengan perlindungan konsumen. Mustolih adalah seorang konsumen yang berbelanja di Alfamart, sebuah toko yang dikelola PT SAT. Sedangkan PT SAT adalah pelaku usaha di bidang ritel. Baik Mustolih maupun PT SAT, keduanya tunduk pada Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen.  Pertanyaan : Terkait kasus tersebut bahwa didalam perlindungan konsumen terdapat dua istilah hukum, yakni hukum konsumen ( consumer law ) dan hukum perlindungan konsumen ( consumer protection law protection law protection law ) merupakan bidang hukum baru dalam akademik dan praktik penegakan hukum di Indonesia (Shofie, 2011). Menurut analisis Anda, apakah sama hukum konsumen dengan hukum perlindungan konsumen jika keduanya tunduk pada Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen dan mengapa dua bidang hukum tersebut sulit untuk dipisahkan! Berdasarkan

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMUTER

Pendahuluan
            Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
            Pada tugas ini membuat design interface dengan menggunakan program berbasis java dengan tipe Command Line Interface. Terdapat beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
·         Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
·         Metode implementasi antarmuka.
·         Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
·         Pengembangan antarmuka baru.
·         Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Contoh Interface
            Pada interface di atas terdapat beberapa interaksi, pengaturan kontrol dan tampilan. Berikut adalah penjelasan tentang interface di atas :
Interaksi
Pada bagian ini, semua bentuk komunikasi antara user dengan sistem didefinisikan sebagai interaksi. Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem. Satu bentuk interaksi yang paling minim adalah bacth input, yaitu user memasukkan semua informasi sekaligus dan membiarkan komputer menjalankan proses. Kebalikannya, direct manipulation dengan aplikasi virtual reality merupakan bentuk yang paling interaktif, user secara kontinyu memberikan instruksi dan menerima feedback.
Tipe Interaksi
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :
Command Line Interface (CLI) : merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
Dan meliputi tipe interaksi lainnya meliputi : Menu, Natural language, Q/A & querty dialog, Form-fills and spreadsheet, WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers).
Pengaturan Kontrol dan Tampilan
Selain aspek kognitif, aspek fisik juga memiliki peranan yang penting dalam perancangan. Sekumpulan kontrol dan bagian display harus dikelompokkan secara logika agar dapat diakses dengan cepat oleh user. Mungkin hal ini tidak kelihatan terlalu kritis jika aplikasinya sederhana seperti sebuah spreadsheet, namun akan menjadi vital jika digunakan misalnya pada aplikasi kendali pabrik, penerbangan dan pengatur lalu lintas udara. Penempatan kontrol dan display yang tidak tepat akan mengakibatkan inefisiensi dan frustasi bagi user terutama jika user berada dalam tekanan yang besar dan dihadapkan pada sekumpulan kontrol dan display dalam jumlah yang banyak.
Pengorganisasian kontrol dan display bergantung pada domain dan aplikasi yang dibuat, namun akan meliputi :
·         Fungsional : kontrol dan display bergantung pada domain dan terhubung secara fungsional antara satu dengan lainnya.
·         Sekuensial : kontrol dan display diorganisasikan dengan menunjukkan urutan penggunaannya pada aplikasi tertentu. Hal ini terutama pada domain yang pengerjaan tugasnya secara berurutan, misalnya pada area penerbangan (aviation).
·         Frekuensi : kontrol dan display ditempatkan sesuai dengan frekuensi penggunaannya, dengan fungsi yang paling sering digunakan diletakkan pada lokasi yang mudah diakses.
Selain pengaturan kontrol dan display yang saling terkait satu dengan lainnya, keseluruhan interface sistem harus diatur sedemikian rupa sehingga tepat dengan posisi user.

Comments

Popular posts from this blog

SISTEM PENGGAJIAN DAN SUMBER DAYA MANUSIA

BAB. I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Setiap organisasi khususnya perusahaan memerlukan data yang bersifat riil dari setiap tingkatan manajemennya. Data tersebut disusun dan dikelola dalam sebuah sistem informasi. Salah satu sistem informasi terpenting pada perusahaan adalah Sistem Informasi Sumber Daya Manusia/Human Resourches Information System (SISDM/HRIS). Setiap perusahaan besar pastilah memiliki sistem informasi sumber daya manusia (human resource information system) dan juga Sistem Penggajiannya. Sistem sumber daya manusia membantu bisnis dalam mengembangkan susunan kebutuhan kepegawaian, mengidentifikasi potensi- potensi karyawan baru, menyimpan arsip karyawan, menjejaki pelatihan, keterampilan, dan prestasi kerja karyawan, dan membantu para manajer mengembangkan rencana yang sesuai dengan kompensasi dan pengembangan karir karyawan. Sistem perusahaan dapat membantu bisnis untuk mengkoordinasi susunan kepegawaian mereka dengan aktivitas produksi dan penjualan dan sumber

Metode Simple Additive Weighting (SAW)

Konsep dasar metode Simple Additive Weighting (SAW) adalah mencari hasil terbaik dari proses normalisasi sesuai dengan persamaan (rumus) Simple Additive Weighting (SAW) dengan kriteria yang ada pada setiap alternatif untuk ditentukan alternatif terbaik. Persamaan (rumus) untuk melakukan normalisasi tersebut adalah sebagai berikut :   Dimana rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternative A 1 pada atribut C j ; i=1,2,……,m dan j=1,2,……,n. nilai preferensi untuk setiap alternatif (V i ) diberikan sebagai : Keterangan : Vi        = rangking setiap alternatif. Wj       = nilai bobot dari setiap kriteria Rij        = nilai rating kinerja ternormalisasi Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih.     Kelebihan dari   Metode SAW 1.       Menentukan nilai bobot untuk setiap atribut kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif. 2.       Penil

MODEL-MODEL-PENGEMBANGAN-PERANGKAT-LUNAK

MODEL-MODEL PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BAB I PENDAHULUAN A.     LATAR BELAKANG Pengembangan sistem informasi dalam kurun waktu kini sungguh sangat pesat. Di hampir setiap perusahaan selalu melakukan perbaikan, inovasi, dan evaluasi terhadap sistem informasi yang ada di dalam perusahaan tersebut, agar selalu mendukung bisnis-bisnis yang mereka jalankan.Dengan memanfaatkan kemampuan dari sistem informasi, diharapkan perkembangan bisnis semakin maju dan dapat menaikkan pendapatan dari perusahaan. Pengembangan perangkat lunak dapat diartikan sebagai proses membuat suatu perangkat lunak baru untuk menggantikan perangkat lunak lama secara keseluruhan atau memperbaiki perangkat lunak yang telah ada. Agar lebih cepat dan tepat dalam mendeskripsikan solusi dan mengembangkan perangkat lunak, juga hasilnya mudah dikembangkan dan dipelihara, maka pengembangan perangkat lunak memerlukan suatu metodologi khusus. Metodologi pengembangan perangkat lunak adalah s